新版系統
遊戲初始
- 以主持人所發佈的 HackMD 介紹為主,只能選上面的國家
- 玩家國家所擁有的國家數據可在 Google 試算表 上檢視,這些數據決定了你國家的能力,對於遊戲進程至關重要。
- 玩家可以選擇一個城市為首都,至多兩個城市為重點城市
- 最後無人遊玩的國家將成為 AI 國家交由主持人遊玩,它們將視與玩家國家間的關係而發表意見/改變自身行為 (例如禁運);同時這些國家可以透過國策外交來進行拉攏,或者以武力征服之。
遊玩方式
- 每三個月或一回合,玩家可以可透過三月計畫來操作國家
- 一般等待所有玩家皆完成後會進入下一回合
- 未發布者視同無為而治
- 三月計畫的內容等同國策,想要改變國體掀起戰爭之類的都得靠它
- 注意:請不要寫的太攏統/缺乏細節
- 如:“大力發展陸軍”,要寫出你具體想要怎麼發展
國策
- 你可以執行對內或對外政策,
- 如:民生經濟、戰爭、外交……等
- 但不要給我打甚麼做空股票這種過度困難的東西 (optional)
- 本次國策撰寫分為大類以及子類,受國家文化水準影響
- 大類:為國家發展的大方向,如:[工業復甦]
- 子類:為每一大類的細部發展,如:在XX港旁建立加工出口區
- 會根據計畫內容、詳細程度以及國家風土民情等等來判斷影響:
- 簡單的建設(蓋學校、鋪電網)以該發布回合+2回合完工為初始值,會根據國家的經濟狀況等等數值而調整
- 若無法以風土民情/科技能力決定的事項將會交由骰子決定,
依照事情難易度分成以下等級:
- 簡單:cc 50 例如:在沒有探測情況下在某處開鑿一口井
- 中等:cc 20 例如:在沒有預測情況下讓戰場颳起大風,製造優勢
- 困難:cc 5 例如:馴化袋鼠
- 隱蔽行動:在三月計畫打上「機密」後私訊主持人。
領土
- 根據主持人公布的地圖以及 HackMD 上的敘述,分為核心領土以及佔領領土:
- 核心領土:玩家國家的核心組成部分,而核心領土上的人民效忠政權,因此可使用當地完整的自然/人力資源。
- 佔領領土:相對地,非核心領土的則會根據其抵抗度來爆發相對應事件(例如起義),而抵抗度越低則可使用的資源也越高。
- 若某國家佔領了另一國的核心領土,則該國家不可與佔領其核心領土的國家結盟。
影響點
你可以對所有國策提供影響點,他會增加這些國策的完成速度,但可能會拖慢其他所有國策的速度。
$x_n=\frac{{IP}n}{{IP}{total}}$ 加速倍率$=1-0.5 x_n$ (範圍:0.5*~1) 減速倍率$=0.95 + 0.2\cdot \max(x)$ (範圍:0.95-1.15*)
- 如果國策在重點城市或是首都執行,那麼$x_n’=x_n+0.2$
- 省流:
- IP全投一個國策可以在一半時間完成,但其他國策都要花15%更多的時間
- IP平均投可以獲得8%左右的加速
- 不理這個機制可能只會些微劣勢
國家數據
每回合結束後,將會發表各國在此之回合後的各項數值,其可能是星星數(初始依照國情分配,滿分十分)、百分比或是一個數值,分為下列面項:
- 科技能力 (星星)
- 軍事指標 (數值)
- 工業指標 (數值)
- 經濟指標 (數值)
- 穩定度 (%)
- 文化水準 (星星)
- 人民相關指標 (%)
- 國家特定系統狀態
1. 科技能力
- 科技能力1星:每回合1d3進度
- 科技能力2至4星:每回合1d5進度
- 科技能力5至7星:每回合1d10進度
- 科技能力8至9星:每回合1d15進度
- 科技能力10星:每回合1d15+5進度
考量到國家不會把所有資源集中到一項研究還搞那麼慢(本月1d15進度:把興建研究中心所需的石器敲製完成),因此若研發項目只有1~3項時,每回合進度額外+10;4~6項時每回合進度+5。
2. 軍事指標
- 各兵種兵力、兵量 (只有你自己看的到)
3. 工業指標
-
待修改
新增「工業指標」系統,代表這國家的工業實力,工業技術等,直接受到工業科技與工廠數量影響,公式如下:
- 工廠數量x工廠科技帶來的調整值(初始皆為1)
工業值越高,所分配到的基本出口商品產值佔有率越高。
4. 經濟指標
-
待修改
- 經濟值 ()
- 稅率
- 流動資金<->國債
若進行大規模工程/建設(e.g.荷蘭建造大壩)則根據當前國家經濟能力來擲骰,同時若該國家身處戰爭狀態,則每回合減少1d10進度
5. 穩定度
以百分比評比,最高100%
- 高於80%:建設速率+cc10
- 低於50%:每回合 cc <穩定度> 決定是否發生衝突事件,且政策推行難度提升
- 低於10%:每回合 cc <穩定度> 決定是否爆發內戰
6. 文化水準
- 文化水準除了影響國策的數量以外,也會影響政策推行順利程度
- 文化水準取決於其教育制度與人民在文藝方面的活躍程度。當文化水準高時,人民的教育程度、文化素養通常較高。
- 需要注意的是,當一個國家的文化水準高時,該國的國民將會擁有更高的獨立思考能力,意即他們將會更懂得判斷政府的決策,並且對錯誤的政策更反感。
- 同時,他們也將變得更不容易被洗腦——不論是來自國內還是國外。
- 以下是不同文化水準國策的限制:
| 文化水準 | 國策總量 | 大類限制 | 字數限制 |
|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 3 | 50 |
| 2 | 9+1 | 3 | 60 |
| 3 | 9+2 | 3 | 70 |
| 4 | 12 | 4 | 80 |
| 5 | 12+1 | 4 | 90 |
| 7 | 12+2 | 4 | 100 |
| 6 | 12+3 | 4 | 120 |
| 8 | 20 | 5 | 140 |
| 9 | 20+1 | 5 | 160 |
| 10 | 20+2 | 5 | 180 |
| 10+ | 24 | 6 | 200 |
7. 人民相關指標
- 人民幸福度
- 取決於人民對施政者的滿意程度以及治安等等會影響人民生活的事物
- 請注意若成功洗腦人民則可以強制增加此指標
- 但是不可為民主政體,會影響穩定度。
- 政府各政黨支持率(以百分比評比,執政黨支持率會影響穩定度)
- 80~100%時:穩定度+10%
- 60~79%時:穩定度+5%
- 40~59%時:穩定度+0%
- 20~39%時:穩定度-10%
- 低於20%:爆發內戰
8. 國家特定系統狀態
部分或大部份國家之國家精神皆有特殊平衡系統,這類的系統也可以在雲端上面看到。
內政
幕僚
每個國家可以有最多三名幕僚,幕僚可以涵蓋下列範圍:
- 經濟
- 軍事
- 科研
- 外交政治
- 總體內政(穩定度和國民幸福度) 幕僚剛開始不會有任何加成,但他們隨著國家三月計畫而獲得加成,形成相輔相成的效果。 同時,幕僚若表現得好,則政府的政黨支持率會提升,反之則會降低。 幕僚不必為史實角色,但若非史實角色則需要有一個簡要的故事介紹。若為史實角色且該角色在史實中已經逝世(且不超過20年)則需要給出背景故事解釋其為何能夠活著。
經濟
根據所有產業(包含出口天然資源之類的)來分配經濟值,每回合結束觸發一次結算。單位為1960年的美元。 可以分配用於國家資金、外匯存底或是丟去給給銀行花。
國家資金用於國策花費,可以依據稅率來將GDP轉變為國家的流動資金。當然啦,如果你是甚麼超級極權國家或是絕對公有制的共產國家,那你可以達到GDP100%=國家資金的創舉。
而透過建立外匯存底可以減少動盪局勢造成的經濟影響。
同時,國家債務會影響到國家資金所能使用的部分(畢竟要還債)。而過多的債務(債務與 GDP 比率過高)可能會導致人們對一個國家的償還能力產生擔憂,從而影響其信用評級並增加借貸成本。而當借貸成本過高,貸款人可能會要求更高的利率,以補償向負債累累的國家貸款的風險。這增加了政府的借貸成本,從而擠出私人投資:企業可能會發現擴張所需的借貸成本更高,從而導致經濟成長放緩。
如果一個國家印鈔票來為其債務融資,可能會導致通貨膨脹。雖然適度的通膨通常是可以接受的,但高通膨會削弱購買力並破壞經濟穩定,並很可能導致國家貨幣貶值。投資者可能對經濟失去信心,導致資本外逃和進一步貶值,從而增加進口成本並導致通貨膨脹。
簡單來說,就是國債太高會很慘。
覺得太複雜嗎?不要緊,下面是經濟系統的懶人包:
- 稅率可以把經濟值變成政府用的錢錢(流動資金)
- 政府用的錢錢可以拿來搞建設or買賣
- 稅收太多會出事,國債太高也會出事
科技
- 科技星星:$1\leq\text{star}\leq10$,描述一個國家的相對科技實力
- 科研加成:透過簽訂科研條約、進行事件、國家精神、決議影響,$0<M\leq3$
- 科技點數:每季生產 $f(\text{star})*M$,也可以通過事件影響增加,隨遊戲進行增加
- 科技需求:當科技投入研究後會每季累積科技點數,當科技點數超過科技需求即完成研究。
- 科研槽數:每個國家有 $\text{floor}(2+\sqrt{\text{star}})$ 個科研槽,代表你能同步研究的科技數量
- 科技類別:
- 石油工業(補給加成/經濟)
- 重工業(建造加成/經濟)
- 民用工業(穩定度/經濟)
- 農漁業(經濟,太低懲罰穩定度)
- 商業(經濟)
- 軍工業(軍力/單位解鎖/單位上限)
- 太空工業(諜報)
- 計算機科學(控制論)
- 外星科技(特殊事件)
- 科技樹:指你能研究的所有科技。
- 最低等級必定刷出,當同等級的科技研究完成度越高,就越有機會刷出下一階段的科技,階段越後面研究需求越高
核科技
核武的種類
核武分成兩種,分別為戰術核武與戰略核武,而這兩種也有不同的功用:
-
戰術核武
- 小規模核打擊,可以在前線獲得一些優勢,如摧毀敵方單位、阻止大規模進攻。
- 效果:
- 可以直接摧毀部分單位,之類的
- 穩定度影響:使用後,自國穩定度 -25%,全球緊張度 +10%。
- 核報復風險:低,但敵方可能升級報復。
- 發射方式:轟炸機投放(限定制空權)、短程導彈。
-
戰略核武 -針對敵國戰略要地(如首都、工業中心、核設施),摧毀經濟並降低其穩定度。
- 效果:
- 軍事影響:敵方軍事加成-25、經濟效益x0.5。
- 穩定度影響:自國穩定度 -50%,全球緊張度 +50%。
- 核報復風險:極高,可能引發全面核戰。
- :洲際彈道飛彈(核彈井)、核潛艇發射
- 效果:
核科技樹
核研科技樹為獨立的科技樹,共分為七個階段:
- 原子理論研究(解鎖核反應堆與基礎核技術)
- 鈾礦採集純化(開始準備製造核武)
- 原型核武開發(解鎖戰術核武)
- 裂變武器增強(允許使用短程導彈發射)
- 氫彈計畫(解鎖戰略核武)
- 洲際彈道飛彈(ICBM)(允許遠程戰略打擊)
- 潛射彈道飛彈(SLBM)(允許部屬核潛艇,這對報復行動來說至關重要……)
初始擁有核彈的國家有:核武師,最高蘇維埃主席團,英國,法國 擁有氫彈的國家有:英國
核威嚇度
核威懾度可用於衡量各國核武力量與威懾力,取決於核彈數量、發射載具、與研發進度。當核威懾度越高,敵國發動常規戰爭的可能性越低,民眾不會願意對擁核國家宣戰。
- 提升方式:
- 公開核試爆:全球緊張度+1%,且周遭國家與其他國家對你的觀感會降低。
- 部署戰略核武:將核彈安置於盟友領土上或邊境基地,提升核威懾。
外交
- 在三月計畫內提出,若為人類國家可以直接透過表情符號來決定是否同意該項,若為 AI 國家則依照國家關係以及三月計畫執行(如果事先賄賂政府高層可以增加成功率)
- 各國間可自由簽訂聯盟,然而聯盟規則無強制拘束力,如果突然反悔/跳槽等等的會降低國家關係,但除此之外不會有任何懲罰。
- 然而,互不侵犯條約與停戰協約在簽署的首四個回合不可撕毀,聯盟在進入的首兩個回合內不可退出
- 與單一國家簽訂共享科技可以獲得每回合進度+5 的加成,與陣營(2國以上)簽訂共享科技可以獲得每回合進度+10 的加成
- 順帶一提,AI 國家根據文化水準,每回合發布[大類限制]條國策
國家關係
國家關係作為表示兩國之間的關係程度如何的指標。 當兩國間的國家關係良好時,將更容易與之進行合作; 而當兩國間關係惡劣時,則更不容易合作甚至可能爆發衝突。
下列是會影響國家關係的事物:
- 在同個陣營中:+50
- 穩定度大於80%:+5
- 開放駐軍或駐港權:各+5
- 簽訂科研條約:每個國家+5
- 在戰爭中的同方:+20
- 簽署互不侵犯條約:+30
- 有相同執政黨(例:皆為社會民主主義):+20
- 有相同的思潮(例:皆為「進步主義」派別內):+10
- 驅逐僑民:-15
- 有不同的思潮:-10
- 退出陣營:-20
- 佔領核心領土:-80
- 正當化戰爭目標:-60
- 在戰爭中的另一方:-80
- 對己方領土做出宣稱:-60
其他國策做出的決議也可能影響到國家關係。
陣營規則
在 HackMD 檔案中有記載著各國的初始陣營,以及其領導者。不過,若沒有初始陣營,仍可以在開局後建立自己的陣營(至少兩國)。
- 陣營的效果有:
- 陣營科研加成:每回合獲得+3進度,同時可以獲得該陣營其他成員所研發的科技。
- 軍事共同防禦條約:任何成員國遭到宣戰時,該陣營的所有成員國自動加入戰爭。同時,不論何時,成員國均有駐港權以及駐軍權。
- 聯合軍事行動條約:任何成員國在對他國宣戰時可以召喚陣營成員,陣營成員亦得拒絕。
- 陣營經濟圈:同個陣營內的成員得以簽署自由貿易協定以及免除關稅等措施,並且在沒有戰爭的情況下每個成員國(附屬國不算)獲得每回合0.1經濟。
順帶一提,附屬國會自動進入宗主國的所在陣營。
限制
「厭惡度」機制:不同意識形態會對是否願意加入另一個意識形態國家的陣營產生影響:
- 無政府共產主義:-50
- 共產系列:-40
- 工團主義、共產主義(毛派)、共產主義(托派)、共產主義(斯派)、共產主義(馬列)
- 社會主義系列:-20
- 左翼民族主義、左翼民粹主義、基督教社會主義、烏托邦社會主義、民主社會主義、封建社會主義
- 進步主義:0
- 基督教民主主義、社會民主主義、自由主義
- 大帳棚:0
- 保守主義:20
- 保守主義、保守民粹主義、基督教保守主義、指導式民主
- 專制主義:40
- 國王黨、神權政治、家長制獨裁、軍政府、企業政府、極端軍國主義
- 法西斯主義:50
- 國家社會主義、法西斯主義、國家資本主義
- 無政府資本主義、右翼加速主義:60 當兩國的意願值相減後之絕對值大於60則不可以進入同個陣營。不過,簽署條約並不受到此限制。
4-2魁儡國/附屬國
透過戰爭或是政治手段可以將一個國家、政治實體或是自己的領土轉為自己的魁儡國 (附屬國),而每回合可以給魁儡國撰寫最多 4 條國策。
- 一個國家能擁有的魁儡國上限取決於文化水準:
- 0~3:能有一個魁儡國
- 4~6:能有三個魁儡國
- 7~9:能有五個魁儡國
- 10+:能有十個傀儡國 同時,魁儡國會自動加入你所屬的陣營,而且可以為宗主國無償提供經濟和軍隊;同時,宗主國可以在魁儡國上興建自己想要的設施,甚至開發其自然資源。不過,如果做得太過火的話,他們可能會開始要求自治,並逐步擺脫你的控制直到成為主權獨立國家。
戰爭
宣戰
需要造宣稱,也就是要有前置國策,不能直接宣戰
宣稱時長取決於政體以及對方國際聲望,一般宣稱時間為2回合,最低一回合:
- 民主:+3回合
- 王黨、軍政府:無變更
- 法西斯、無政府、共產:-1回合
- 對方佔領你的核心領土:-1回合
同時,除非是在同個聯盟中,否則不能知道對方的具體軍事實力。想要知道的話必須透過獲取軍事情報的特務行動。
- 當軍事情報值為25%時,可以知道對方的一種兵種的兵力。
- 當軍事情報值為45%時,可以知道對方的所有兵種的兵力有多少。
- 當軍事情報值為65%時,可以知道對方的一種兵種兵量有多少。
- 當軍事情報值為85%時,可以知道對方的所有兵種的兵量有多少。
戰爭目標
分為三種:
- 爭奪地區:獲勝可以贏得你宣稱的地區
- 消滅對方:獲勝可以取得對方全部的領土,並消滅對方
- 羞辱對方:獲勝可以要求對方給予你物資,或其他要求
軍隊組成
戰爭進行
戰爭機器人
諜報
3-1.諜報系統簡介
每個發布國策的回合結束後會進入諜報回合,在諜報回合內可以進行行動,不消耗國策點數。
3-2.特務系統簡介
特務可以在第一回合內就一次招募完成。
-
特務人力池:包含不同等級的特務(新手、老練、精英),必須從人力池中招募,並耗費時間進行訓練。招募時可骰一個cc75來決定是否獲得第一個特質(1d12),第二個特質則為cc40(1d11),第三個特質則為cc15(1d10)。
-
特務數量:每個國家能招募的特務數量不同,根據其國家規模將產生變動:
- T0國家能招募7個特務
- T1國家能招募5個特務
- T2國家能招募3個特務
- T3國家能招募1個特務
- 若國家精神或情報局有加成者,則可以額外進行招募。
-
特務等級與特性:
- 新手特務:執行基礎任務,失敗率較高,暴露風險大。等級加成為20
- 老練特務:提升行動成功率並可執行複雜任務。 等級加成為45
- 精英特務:能執行最高機密任務,且成功率高。 等級加成為80
-
特務訓練:
- 訓練耗時數回合,一名新手特務經過1回合訓練或一次行動後可變為老練特務,一名老練特務再經過1回合訓練與一次行動後可變為精英特務
-
叛變風險:若國家穩定度過低,或特務長期未被派遣,可能會觸發特務叛變,向敵國出售情報。
同時特務有以下幾種特質:
A. 滲透與情報專長類
-
變裝大師
- 效果:曝光風險 -30%,每回合間諜網等級額外+1
- 說明:擅長偽裝身份與潛伏,能迅速打入敵國組織並降低被發現的風險。
-
情報分析師
- 效果:竊取機密成功率 +30%
- 說明:精於解讀敵國軍事計畫與科技資料,讓情報網的收穫更具價值。
-
語言天才
- 效果:外交施壓成功率 +30%,曝光風險-25%
- 說明:通曉多國語言,使其在外國更容易取得信任並打入權力核心。
B. 暗殺與破壞類
-
爆破專家
- 效果:暗殺行動成功率 +25%,海外顛覆行動成功率 +20%
- 說明:精通爆破與破壞戰術,適合製造動亂與針對敵國要員的暗殺任務。
-
激進的殺手
- 效果:暗殺行動成功率+40%,但曝光率+80%。
- 說明:以極端手段完成任務,不擇手段,即使暴露風險也在所不惜。
-
心理戰專家
- 效果:海外顛覆成功率 +20%,外交施壓效果 +40%
- 說明:擅長操弄輿論與群眾心理,可在敵國挑起內亂或煽動群眾反抗政府。
C. 反情報與內部監控類
-
反情報高手
- 效果:國內反情報強度+3,曝光風險 -25%
- 說明:長於識破敵特滲透手法,能協助維持己方情報網的穩定。
-
審訊專家
- 效果:抓捕敵國間諜後,有額外45% 機率逼供成功並獲得情報
- 說明:冷酷無情的審問技術,可以在抓到敵特後撬開他們的嘴巴,套出敵國情報(機密計畫的任一項)。至於情報內容是甚麼、是真是假就不一定了。
D. 通用與特殊類
- 煽動者
- 效果:執行敵國行動時,若失敗,有65% 機率成功誤導敵國,讓他們誤以為行動來自第三方國家
- 說明:精通偽裝與操弄,他的失敗也可能是另一種勝利,讓敵國將矛頭轉向其他勢力。
- 孤狼
- 效果:單人行動(暗殺、竊取、營救、顛覆)成功率 +30%,但無法參與組織性行動(反情報、建立間諜網、外交施壓)
- 說明:我行我素的間諜,行事風格孤注一擲,非常適合獨立作戰,但難以融入團隊行動。
- 長袖善舞
- 效果:外交施壓成功率 +50%,但暗殺、破壞行動成功率 -35%
- 說明:具有充足社交經驗的特務,多半出身貴族名流,專攻交際與拉攏人脈,但不擅長骯髒的暗殺工作。
- 雙面間諜
- 效果:進行間諜行動時有35%機率叛逃敵國,但若每回合維持穩定度 >80%,此機率降為0%
- 說明:曾與敵國有可疑聯繫,是個雙面刃角色。若國家穩定,他們仍可靠;但動盪時,他們則隨時可能叛變。
E. 可獲得類
備註:這類特質在特務進行一次成功的、除建立情報網外的行動後可以骰一個cc 40來決定是否獲得下列隨機一個特質(亦可選擇不骰)。
- 雙重國籍
- 效果:特務獲得其最近一次活動國家的國籍,將來在該國執行任務時成功率+20%且曝光率-30%
- 說明:透過耍些小手段取得了該國正版的身分證明,之後再也不必用偽造的身分證冒險了。
- xx語達人
- 效果:特務獲得其最近一次活動國家使用的語言,將來在該語言為主流語言(使用者最多)之地區可獲得+20%成功率的加成
- 說明:這名特務在多鄰國中取得了連續1145天的好成績,你也來試試吧
- 被監視者
- 效果:任務起始曝光率+20%,在上個行動的國家任務成功率-15%
- 說明:這名特務因為長得太可疑而且還是個蘿莉控所以被列入重點觀察對象,將來執行任務更可能被認出
- 偽裝者
- 效果:任務失敗時,能骰cc 65將部分曝光轉化為極少曝光,或骰cc 30將完全曝光轉化為極少曝光
- 說明:「他可能是我們中的任何一個人,他可能就在這個房間裡!他可能是你,他可能是我!他甚至可能是——」
- 脫出大師
- 效果:營救被捕特務的成功率+20%、曝光率-30%
- 說明:這個特務被逮捕過三回啊三回,要逃出戒備森嚴的監獄對他來說輕而易舉
- 精神失常
- 效果:曝光率+20%,成功率-20%
- 說明:這名特務在多次出外勤任務後,由於壓力max內而開始有了精神失常的現象,並已經影響到任務執行…他是不是該退休了?
- xx主義同情者
- 效果:在與最近一次活動國家意識形態相同的國家進行間諜行動時有35%機率叛逃敵國
- 說明:這名特務被其他國家的意識形態給折服了,現在他十分嚮往那種生活,為此不惜拋棄祖國
- 殺身成仁
- 效果:任務失敗時,若為完全曝光,則該特務將以死亡為代價避免任何情報暴露
- 說明:這名特務對本國忠心耿耿,且隨時準備好為了自己的信念付出生命,決不會讓祖國蒙羞
3-3.特務可用行動
A. 情報行動(針對敵國與中立國)
-
建立間諜網
- 在敵國逐步滲透政治與軍事結構,並連絡當地線人,建立情報網絡。
- 需要建立間諜網才可進行後續行動
- 需要至少一位特務方可維持間諜網的存在
- 間諜網會隨著時間流逝而升級,一回合升級一次,最高到五級
- 基礎成功率:100%
-
竊取機密
- 窺探敵國的間諜活動、秘密行動、科技研究等。
- 機密等級越高,成功率越低,但成功後可獲得重大戰略優勢。
- 若竊取科技,則該項科技進度+50%;若竊取間諜活動或秘密行動,則可以獲得其相關資訊(一段模糊的敘述)。
- 基礎成功率:60%(根據科技等級浮動調整)
-
海外顛覆
- 對敵國發動輿論戰、鼓動當地反對勢力,引發騷亂與罷工,削弱其穩定度與戰爭支持度。
- 配合外交手段,可進一步策動政變或革命戰爭。風險極高
- 基礎成功率:
- 目標國家穩定度81%以上:3%
- 目標國家穩定度61~80%:9%
- 目標國家穩定度31~60%:15%
- 目標國家穩定度30%以下:20%
-
外交施壓
- 滲透敵國內部,製造假消息或收買政客,降低敵國與盟友間的信任度。
- 可降低敵國在國際場域的影響力,削弱其外交行動的成功率
- 基礎成功率:45%(根據國家規模調整)
-
暗殺行動
- 瞄準敵國的關鍵人物(領袖、將領、科學家等),造成領導真空或科研進度倒退。
- 風險極高,一旦失敗可能引發國際譴責或甚至戰爭。
- 基礎成功率:
- 針對領導人:20%
- 針對將領、科學家或內閣等:35%
-
外交混入
- 在敵國外交場合中派遣特務偽裝成隨行人員並竊聽有用資訊,並回傳國內
- 能夠得知特定國家在跟誰進行甚麼樣的秘密會議(僅限會議目的,無法得知詳細計畫)極限成功或以上可以得知部分內容
- 基礎成功率:45%
B. 反情報行動(針對自己與盟友)
- 國內反情報
- 定期掃蕩國內敵特滲透,提升自身穩定度並降低被滲透的風險。
- 一個特務在執行此任務時,提供+4反情報強度;第二個則+2,第三個+1,第四個後不再提供反情報強度。
- 每回合在國內執行此任務的特務皆可擲一個反情報,公式如下:
- cc 成功率
(= 特務等級 + 我方反情報強度*2 + 1d4)
- cc 成功率
- 若獲得一般成功,則會知道本回合是否被其他國家建立間諜網以及間諜網的數量;若獲得困難成功,則會知道哪些國家在我國建立間諜網與其間諜網等級;若獲得極限成功,則直接隨機曝光一位敵方間諜
//可能要rework一下,加入剪刀石頭布的環節
-
根除抵抗運動
- 在己方或盟友領土上清剿反政府武裝、抵抗組織,穩定內政與邊境安全。
- 有根除抵抗運動的地區不會受到任何特務的滲透
-
營救被捕特務
- 營救在先前行動中遭受逮捕的我方或盟友特務。
- 若成功營救則可以避免特務被殺害或供出情報。
- 基礎成功率:80%
C.特殊行動
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靜默間諜網
- 緊急情況(例如特務暴露)可以使用,使特定國家內所有特務潛伏,最小化暴露風險並降低損失
- 執行後當回合所有該地區特務將無法進行任務(包含建立間諜網),但本國特務在該回合將無法被偵測
- 每四個諜報回合只能使用一次
- 無須擲骰
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訊息誤導
- 透過精心布置的陷阱來釣魚,向意圖滲透本國的特務提供假情報(玩家得自行虛構情報)
- 每回合只能在間諜活動和祕密活動中擇一製作假情報
- 往後每當敵人執行「竊取機密」成功時,主持人將擲一顆cc 50(暗骰),若成功且敵人剛好選中具有假情報的那項,則則敵人會收到假的情報
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貍貓換太子
- 當本國特務被捕時,若當地有另一名(或以上)的特務,可以透過調包特務為較為資深或價值較高的特務
- 僅限目標特務被捕的當回合執行,必須擲一個cc 35決定是否成功
- 每兩個諜報回合只能使用一次
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人員交換
- 與敵國進行「秘密交換」:我方被捕特務 ↔ 敵方被捕特務,成功則雙方均可釋放對方特務回歸
- 需要雙方通過外交談判達成一致後方可進行,作為強行營救的替代方案
- 無限制使用次數,但需要小心曝光…?
3-4.風險
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基本成功率計算:
成功率 =(特務等級 + 間諜網等級 * 2 ) * (基礎成功率+特殊項成功率(例:竊取機密成功率僅限竊取機密行動可用)) -( 特務曝光風險(基礎為100%) * 敵方反情報強度 ) - 1d4,cc 成功率通過即通過 -
隨機事件:
- 行動曝光:任務若失敗,有機率被公開曝光,損害國際形象與外交影響力。
- 任務失敗後須擲一個
cc (成功率-敵方反情報強度),若成功則不曝光。(為避免遊戲過於困難,國家的第一次行動可以獲得豁免,失敗後必定不曝光) - 同時,曝光分為下列三種情況:
- 任務失敗後須擲一個
- 行動曝光:任務若失敗,有機率被公開曝光,損害國際形象與外交影響力。
| 曝光程度 | 判定條件 | 描述 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 極少曝光 | 失敗但低曝光率(<20%)且擲骰失敗 | 行動為目標國所破獲,但特務身分、詳細行動資訊等均未曝光,民間對此一無所知 | 目標國知道遭受襲擊 |
| 部分曝光 | 曝光率 20%~75%,且擲骰失敗 | 行動為目標國所攔截,特務身分曝光,外交關係部分惡化,但尚有模糊空間 | 目標國知道特務名稱(代號)與襲擊種類 |
| 完全曝光 | 曝光率 >75%,且擲骰失敗;或者,曝光率<=75%但擲出大失敗 | 行動在國際間被公開、特務被捕,可能引發外交危機 | 目標國知道襲擊來源並拘捕特務 |
