新版系統

遊戲初始

遊玩方式

國策

領土

影響點

你可以對所有國策提供影響點,他會增加這些國策的完成速度,但可能會拖慢其他所有國策的速度。

$x_n=\frac{{IP}n}{{IP}{total}}$ 加速倍率$=1-0.5 x_n$ (範圍:0.5*~1) 減速倍率$=0.95 + 0.2\cdot \max(x)$ (範圍:0.95-1.15*) image

國家數據

每回合結束後,將會發表各國在此之回合後的各項數值,其可能是星星數(初始依照國情分配,滿分十分)、百分比或是一個數值,分為下列面項:

  1. 科技能力 (星星)
  2. 軍事指標 (數值)
  3. 工業指標 (數值)
  4. 經濟指標 (數值)
  5. 穩定度 (%)
  6. 文化水準 (星星)
  7. 人民相關指標 (%)
  8. 國家特定系統狀態

1. 科技能力

考量到國家不會把所有資源集中到一項研究還搞那麼慢(本月1d15進度:把興建研究中心所需的石器敲製完成),因此若研發項目只有1~3項時,每回合進度額外+10;4~6項時每回合進度+5。

2. 軍事指標

3. 工業指標

新增「工業指標」系統,代表這國家的工業實力,工業技術等,直接受到工業科技與工廠數量影響,公式如下:

工業值越高,所分配到的基本出口商品產值佔有率越高。

4. 經濟指標

若進行大規模工程/建設(e.g.荷蘭建造大壩)則根據當前國家經濟能力來擲骰,同時若該國家身處戰爭狀態,則每回合減少1d10進度

5. 穩定度

以百分比評比,最高100%

6. 文化水準

文化水準 國策總量 大類限制 字數限制
1 9 3 50
2 9+1 3 60
3 9+2 3 70
4 12 4 80
5 12+1 4 90
7 12+2 4 100
6 12+3 4 120
8 20 5 140
9 20+1 5 160
10 20+2 5 180
10+ 24 6 200

7. 人民相關指標

8. 國家特定系統狀態

部分或大部份國家之國家精神皆有特殊平衡系統,這類的系統也可以在雲端上面看到。

內政

幕僚

每個國家可以有最多三名幕僚,幕僚可以涵蓋下列範圍:

經濟

根據所有產業(包含出口天然資源之類的)來分配經濟值,每回合結束觸發一次結算。單位為1960年的美元。 可以分配用於國家資金、外匯存底或是丟去給給銀行花。

國家資金用於國策花費,可以依據稅率來將GDP轉變為國家的流動資金。當然啦,如果你是甚麼超級極權國家或是絕對公有制的共產國家,那你可以達到GDP100%=國家資金的創舉。

而透過建立外匯存底可以減少動盪局勢造成的經濟影響。

同時,國家債務會影響到國家資金所能使用的部分(畢竟要還債)。而過多的債務(債務與 GDP 比率過高)可能會導致人們對一個國家的償還能力產生擔憂,從而影響其信用評級並增加借貸成本。而當借貸成本過高,貸款人可能會要求更高的利率,以補償向負債累累的國家貸款的風險。這增加了政府的借貸成本,從而擠出私人投資:企業可能會發現擴張所需的借貸成本更高,從而導致經濟成長放緩。

如果一個國家印鈔票來為其債務融資,可能會導致通貨膨脹。雖然適度的通膨通常是可以接受的,但高通膨會削弱購買力並破壞經濟穩定,並很可能導致國家貨幣貶值。投資者可能對經濟失去信心,導致資本外逃和進一步貶值,從而增加進口成本並導致通貨膨脹。

簡單來說,就是國債太高會很慘。

覺得太複雜嗎?不要緊,下面是經濟系統的懶人包:

科技

核科技

核武的種類

核武分成兩種,分別為戰術核武與戰略核武,而這兩種也有不同的功用:

  1. 戰術核武

    • 小規模核打擊,可以在前線獲得一些優勢,如摧毀敵方單位、阻止大規模進攻。
    • 效果:
      • 可以直接摧毀部分單位,之類的
      • 穩定度影響:使用後,自國穩定度 -25%,全球緊張度 +10%。
      • 核報復風險:低,但敵方可能升級報復。
    • 發射方式:轟炸機投放(限定制空權)、短程導彈。
  2. 戰略核武 -針對敵國戰略要地(如首都、工業中心、核設施),摧毀經濟並降低其穩定度。

    • 效果:
      • 軍事影響:敵方軍事加成-25、經濟效益x0.5。
      • 穩定度影響:自國穩定度 -50%,全球緊張度 +50%。
      • 核報復風險:極高,可能引發全面核戰。
    • :洲際彈道飛彈(核彈井)、核潛艇發射

核科技樹

核研科技樹為獨立的科技樹,共分為七個階段:

  1. 原子理論研究(解鎖核反應堆與基礎核技術)
  2. 鈾礦採集純化(開始準備製造核武)
  3. 原型核武開發(解鎖戰術核武)
  4. 裂變武器增強(允許使用短程導彈發射)
  5. 氫彈計畫(解鎖戰略核武)
  6. 洲際彈道飛彈(ICBM)(允許遠程戰略打擊)
  7. 潛射彈道飛彈(SLBM)(允許部屬核潛艇,這對報復行動來說至關重要……)

初始擁有核彈的國家有:核武師,最高蘇維埃主席團,英國,法國 擁有氫彈的國家有:英國

核威嚇度

核威懾度可用於衡量各國核武力量與威懾力,取決於核彈數量、發射載具、與研發進度。當核威懾度越高,敵國發動常規戰爭的可能性越低,民眾不會願意對擁核國家宣戰

外交

國家關係

國家關係作為表示兩國之間的關係程度如何的指標。 當兩國間的國家關係良好時,將更容易與之進行合作; 而當兩國間關係惡劣時,則更不容易合作甚至可能爆發衝突

下列是會影響國家關係的事物:

其他國策做出的決議也可能影響到國家關係。

陣營規則

在 HackMD 檔案中有記載著各國的初始陣營,以及其領導者。不過,若沒有初始陣營,仍可以在開局後建立自己的陣營(至少兩國)。

順帶一提,附屬國會自動進入宗主國的所在陣營。

限制

「厭惡度」機制:不同意識形態會對是否願意加入另一個意識形態國家的陣營產生影響:

  1. 無政府共產主義:-50
  2. 共產系列:-40
    • 工團主義、共產主義(毛派)、共產主義(托派)、共產主義(斯派)、共產主義(馬列)
  3. 社會主義系列:-20
    • 左翼民族主義、左翼民粹主義、基督教社會主義、烏托邦社會主義、民主社會主義、封建社會主義
  4. 進步主義:0
    • 基督教民主主義、社會民主主義、自由主義
  5. 大帳棚:0
  6. 保守主義:20
    • 保守主義、保守民粹主義、基督教保守主義、指導式民主
  7. 專制主義:40
    • 國王黨、神權政治、家長制獨裁、軍政府、企業政府、極端軍國主義
  8. 法西斯主義:50
    • 國家社會主義、法西斯主義、國家資本主義
  9. 無政府資本主義、右翼加速主義:60 當兩國的意願值相減後之絕對值大於60則不可以進入同個陣營。不過,簽署條約並不受到此限制。

4-2魁儡國/附屬國

透過戰爭或是政治手段可以將一個國家、政治實體或是自己的領土轉為自己的魁儡國 (附屬國),而每回合可以給魁儡國撰寫最多 4 條國策。

戰爭

宣戰

需要造宣稱,也就是要有前置國策,不能直接宣戰

宣稱時長取決於政體以及對方國際聲望,一般宣稱時間為2回合,最低一回合:

同時,除非是在同個聯盟中,否則不能知道對方的具體軍事實力。想要知道的話必須透過獲取軍事情報的特務行動。

戰爭目標

分為三種:

  1. 爭奪地區:獲勝可以贏得你宣稱的地區
  2. 消滅對方:獲勝可以取得對方全部的領土,並消滅對方
  3. 羞辱對方:獲勝可以要求對方給予你物資,或其他要求

軍隊組成

戰爭進行

戰爭機器人

諜報

3-1.諜報系統簡介

每個發布國策的回合結束後會進入諜報回合,在諜報回合內可以進行行動,不消耗國策點數。

3-2.特務系統簡介

特務可以在第一回合內就一次招募完成

同時特務有以下幾種特質:

A. 滲透與情報專長類

B. 暗殺與破壞類

C. 反情報與內部監控類

D. 通用與特殊類

E. 可獲得類

備註:這類特質在特務進行一次成功的、除建立情報網外的行動後可以骰一個cc 40來決定是否獲得下列隨機一個特質(亦可選擇不骰)。

3-3.特務可用行動

A. 情報行動(針對敵國與中立國)

  1. 建立間諜網

    • 在敵國逐步滲透政治與軍事結構,並連絡當地線人,建立情報網絡。
    • 需要建立間諜網才可進行後續行動
    • 需要至少一位特務方可維持間諜網的存在
    • 間諜網會隨著時間流逝而升級,一回合升級一次,最高到五級
    • 基礎成功率:100%
  2. 竊取機密

    • 窺探敵國的間諜活動、秘密行動、科技研究等。
    • 機密等級越高,成功率越低,但成功後可獲得重大戰略優勢。
      • 若竊取科技,則該項科技進度+50%;若竊取間諜活動或秘密行動,則可以獲得其相關資訊(一段模糊的敘述)。
    • 基礎成功率:60%(根據科技等級浮動調整)
  3. 海外顛覆

    • 對敵國發動輿論戰、鼓動當地反對勢力,引發騷亂與罷工,削弱其穩定度與戰爭支持度。
    • 配合外交手段,可進一步策動政變或革命戰爭。風險極高
    • 基礎成功率:
      • 目標國家穩定度81%以上:3%
      • 目標國家穩定度61~80%:9%
      • 目標國家穩定度31~60%:15%
      • 目標國家穩定度30%以下:20%
  4. 外交施壓

    • 滲透敵國內部,製造假消息或收買政客,降低敵國與盟友間的信任度。
    • 可降低敵國在國際場域的影響力,削弱其外交行動的成功率
    • 基礎成功率:45%(根據國家規模調整)
  5. 暗殺行動

    • 瞄準敵國的關鍵人物(領袖、將領、科學家等),造成領導真空或科研進度倒退。
    • 風險極高,一旦失敗可能引發國際譴責或甚至戰爭。
    • 基礎成功率:
      • 針對領導人:20%
      • 針對將領、科學家或內閣等:35%
  6. 外交混入

    • 在敵國外交場合中派遣特務偽裝成隨行人員並竊聽有用資訊,並回傳國內
    • 能夠得知特定國家在跟誰進行甚麼樣的秘密會議(僅限會議目的,無法得知詳細計畫)極限成功或以上可以得知部分內容
    • 基礎成功率:45%

B. 反情報行動(針對自己與盟友)

  1. 國內反情報
    • 定期掃蕩國內敵特滲透,提升自身穩定度並降低被滲透的風險。
    • 一個特務在執行此任務時,提供+4反情報強度;第二個則+2,第三個+1,第四個後不再提供反情報強度。
    • 每回合在國內執行此任務的特務皆可擲一個反情報,公式如下:
      • cc 成功率 (= 特務等級 + 我方反情報強度*2 + 1d4)
    • 若獲得一般成功,則會知道本回合是否被其他國家建立間諜網以及間諜網的數量;若獲得困難成功,則會知道哪些國家在我國建立間諜網與其間諜網等級;若獲得極限成功,則直接隨機曝光一位敵方間諜

//可能要rework一下,加入剪刀石頭布的環節

  1. 根除抵抗運動

    • 在己方或盟友領土上清剿反政府武裝、抵抗組織,穩定內政與邊境安全。
    • 有根除抵抗運動的地區不會受到任何特務的滲透
  2. 營救被捕特務

    • 營救在先前行動中遭受逮捕的我方或盟友特務。
    • 若成功營救則可以避免特務被殺害或供出情報。
    • 基礎成功率:80%

C.特殊行動

  1. 靜默間諜網

    • 緊急情況(例如特務暴露)可以使用,使特定國家內所有特務潛伏,最小化暴露風險並降低損失
    • 執行後當回合所有該地區特務將無法進行任務(包含建立間諜網),但本國特務在該回合將無法被偵測
    • 每四個諜報回合只能使用一次
    • 無須擲骰
  2. 訊息誤導

    • 透過精心布置的陷阱來釣魚,向意圖滲透本國的特務提供假情報(玩家得自行虛構情報)
    • 每回合只能在間諜活動和祕密活動中擇一製作假情報
    • 往後每當敵人執行「竊取機密」成功時,主持人將擲一顆cc 50(暗骰),若成功且敵人剛好選中具有假情報的那項,則則敵人會收到假的情報
  3. 貍貓換太子

    • 當本國特務被捕時,若當地有另一名(或以上)的特務,可以透過調包特務為較為資深或價值較高的特務
    • 僅限目標特務被捕的當回合執行,必須擲一個cc 35決定是否成功
    • 每兩個諜報回合只能使用一次
  4. 人員交換

    • 與敵國進行「秘密交換」:我方被捕特務 ↔ 敵方被捕特務,成功則雙方均可釋放對方特務回歸
    • 需要雙方通過外交談判達成一致後方可進行,作為強行營救的替代方案
    • 無限制使用次數,但需要小心曝光…?

3-4.風險

曝光程度 判定條件 描述 效果
極少曝光 失敗但低曝光率(<20%)且擲骰失敗 行動為目標國所破獲,但特務身分、詳細行動資訊等均未曝光,民間對此一無所知 目標國知道遭受襲擊
部分曝光 曝光率 20%~75%,且擲骰失敗 行動為目標國所攔截,特務身分曝光,外交關係部分惡化,但尚有模糊空間 目標國知道特務名稱(代號)與襲擊種類
完全曝光 曝光率 >75%,且擲骰失敗;或者,曝光率<=75%但擲出大失敗 行動在國際間被公開、特務被捕,可能引發外交危機 目標國知道襲擊來源並拘捕特務